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《动物井》设定介绍及玩法解析 动物井好玩吗

2024-05-14 来源: 游民星空 原文链接 评论0条

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《动物井》是一款像素画风的类银河城游戏,很多玩家想要了解本作的可玩性,下面请看“zrtc_xsl”带来的《动物井》设定介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。

《动物井》是由Billy Basso制作并由Bigmode发行的独立游戏,游戏的引擎、美术、谜题、音乐乃至配音都由Billy Basso一手包办。

虽说是一人完成的独立游戏,但《动物井》早在发行前就已经在爱好者之间口口相传了很久,其中最大的因素当属知名游戏视频制作者Videogamedunkey(游戏驴子)的推波助澜——Bigmode是由游戏驴子成立的独立游戏发行公司,但事实上《动物井》不仅仅是Bigmode所发行的第一款游戏,事实反而更接近“为了能发行《动物井》而成立了Bigmode”。

游戏驴子是极具个人特色的游戏UP主,他对游戏的审美也许不能让所有人满意,但《动物井》的卓越水准毋庸置疑,哪怕很多次和他游戏喜好相左的我也会忍不住夸一句:“你眼光真好。”有钱有资源的游戏UP参与游戏发行并不是什么稀奇的事,但哪怕是游戏驴子,能参与到《动物井》这样的事业中也是令人无比羡慕嫉妒的事迹。

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先天游戏开发圣体

单以游戏质量而论,毫不夸张地说,《动物井》对于今后一段时间内发售的的银河城类独立游戏不啻于一个核弹——在很长一段时间里,新的银河城类独立游戏都将不可避免地要与《动物井》对比了。刚一发售,《动物井》就在圈内引发了不小的轰动(截止本文完成,steam好评率96%,MC媒体评分91),一款游戏好评如潮的理由有很多,但《动物井》这样的作品却很罕见地跨越了独立游戏的保护壁垒,从“以独立游戏而言出类拔萃”中脱出,跨入了“放眼游戏史也相当炸裂”的领域。

《动物井》是一款无比成熟的游戏,根本无法想象这个游戏怎么能是Billy Basso一人完成的作品。游戏的手感、引擎、美术、地图、音乐、谜题、引导无一不优(甚至可以说除了没有明面上的剧情之外找不出缺点),而这所有的一切全由作者一人完成,更可怕的是整个游戏只有33M大小。虽说独立游戏圈子里能人辈出,但Billy Basso完成了许多大团队也未必能完成的作品,用某战锤设定来解释就是“绿皮都不敢这么寻思”。“银河城”如今已是一个很大的游戏类型,而《动物井》的游戏设计甚至能称得上这一类型的新教科书——与《银河战士》《恶魔城》这些开天辟地的始祖相提并论,而这新的教科书仅由一人编写完成。

仅以游戏的完成度和成熟度而言《动物井》不像个独立游戏,但不可否认在追逐游戏梦想这一点上Billy Basso与其他独立游戏制作人没有什么区别。游戏中甚至存在一些深层现实解谜的线索,作者已经放出话来说游戏中的某些谜题可能要花数年才有玩家能解开——这是独立游戏才会有的浪漫。

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万物之井

打出《动物井》普通结局仅仅需要5-8小时,真结局大约12-15小时,一周目最大的感受是“自由”与“惊喜”。

自由开放

教学关结束后,玩家就被丢到了一个四通八达的地方。一开始玩家可能会疑惑“怎么这游戏没引导”,但之后整个世界缓缓铺开时,玩家才会意识到并不是“没有引导”而是真的“想去哪都行”。一款以“地图设计”“钥匙解谜”为核心的类银河城游戏前期能如此自由已经是一件很离谱的事了,而更离谱的是本作的地图和谜题设计真的就是T0级别的存在。前期地图即使不拿到特殊能力也能走得七七八八,而中期开始各种关卡的破解方式往往不止一种,很多时候无论拿到的是哪种能力,都能有办法通过。看似意义不明的传送点则是为了后期的部分关卡准备的——当你拿到一项新能力想起之前去过的某些地方可能用的上时,往往那些地方刚好有传送点可用。

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举个例子,在本作中二段跳的性能要比大多数同类游戏强上不少(操作难度也高了点),但二段跳不仅不是前期必拿的能力,甚至很多关卡真的就可以不用二段跳打到关底。其他的能力也往往是看似只有在部分地方才必须,但一不小心就会发现“啥,还能这么用?”

严格来说本作也不是真的和宣传的一样0教学,游戏主线有4个大区域,而探索到区域尽头的最后一张地图往往是一张教学图——在这里的关卡设计将引导玩家使用某种特定道具并由此发现该道具的”特殊玩法“——哪怕不学习也能使用这些道具的特殊效果,但仅就我自己而言还真的是到了这地方才意识到还有这种操作。

“破序”是类银河城最考验玩家也最有乐趣的玩法之一,《动物井》极高的自由度以及道具的多种使用方式注定了本作将是一款玩法层出不穷的破序神作。

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涌现的惊喜

《动物井》不仅仅是类银河城游戏中设计的翘楚,也是非常适合新人入坑的作品。在同类游戏中,本作的难度可以说是最低的那一档,真正做到了“手残也能玩下去”。游戏的平台跳跃部分几乎是0惩罚,无论在哪里摔死都能原地复活;即使是在关卡中途死亡,取得的道具和解锁的机关与捷径也会保留。不在操作上为难玩家正是由于作者对自己的关卡设计有足够的底气。

游戏前期的探索感真正做到了“满溢”,如果前面有两条路你都想看看,那么很可能你会发现走哪条路都不会这么快回头,而是遇上更多的关卡、解谜、收集,然后竟然又是岔路,然后几条岔路竟然还是每条都有料。

在《动物井》中可以说没有真正意义上的战斗,遇到会对玩家造成伤害的敌人往往是追逐战(很多时候还是一击必杀),取而代之的则是大量的解谜小游戏。活用手中的道具配合关卡特色以及地图中的生物进入下张地图是类银河城游戏中常见的玩法,但在本作中由于取消了战斗以及死亡惩罚极低,解谜在整个游戏中的比重就大大加强了。但和其他同类游戏不同的是《动物井》里的谜题极少是“找到某把钥匙开某个门”的简单谜题,玩家遇到的要么是有趣的互动谜题,要么是多重解法的关卡谜题。甚至有时候从A点拿到的钥匙如果不在A点使用,打开B点的门也是可以的。在游戏中我不断遇到“某些道具在意想不到的地方发会意想不到的效果”这样的事,甚至很多地方可以很确定有其他攻略方法但一时想不出来。

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游戏中难度最高也是目前玩家讨论最多的某场追逐战(虽然很多人叫哈基米但我怎么看那都是狗或者狼)——毫不夸张地说,甚至比《密特罗德 生存恐惧》中的追逐战更令人紧张也更令人兴奋——非常好地体现了游戏的特色。在前期玩家就大概率会遇上这个紧追玩家不放的可怕敌人,但很快就能发现解决的简单办法。而到了大后期当玩家推进到某个地方的时候,会忍不住思考“不会是要这样吧?”“真的可能吗?”随后玩家要选择主动被敌人追杀大半张地图,过程中会充分考验玩家对于地图的记忆和理解(甚至可以走捷径)。而如果玩家不断失败,在挫败感之下忍不住想“万一不是这样呢”“如果我搞错了怎么办”的时候,游戏又会给予相当正面的引导——越接近终点BOSS就追得越紧,甚至会开始使用之前从没见过的新技能。在如此正面的引导下,哪怕是失败很多次也会确信胜利就在前方。在最终完成这一关并获得奖励后,甚至会再思考“等等,如果这不是结束呢”“会不会还能这么做”的时候,游戏再次给予了正面回应。

可以说这款游戏对于玩家的脑洞总会给予回应,但由于难度低,即使不和作者对脑洞也不会玩得太辛苦。

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就在我主线通关,感觉自己已经收集了七八成很快就能全收集后,点开“《动物井》开发者访谈:发售日特辑”后的画面再次打了我的脸——我看到了一大堆没见过敌人和地图,而这些竟然被放在了宣发用的视频里。

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更多相关内容请关注:动物井专区

责任编辑:铁板里脊歼灭者

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