时代东风的遗存:中国台湾游戏衰亡简史(下)
编者按:在时代东风的遗存:中国台湾游戏衰亡简史(上)中,我们回顾了台湾地区游戏行业在单机时代的辉煌和网游时期下坡路的开始。而在时代东风彻底消失的手游时代,因为固有的劣势,他们仍然没能挽回颓势。
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2010年之后,随着智能手机的普及和《愤怒的小鸟》等游戏的成功,游戏行业逐渐进入手游时代。
台湾厂商很早就开始涉及手游,也维持着在中文环境中的相对优势:2G和3G网络、移动智能设备的普及在台湾要早于大陆。2003年,大宇资讯表示要“加码投资研发手机游戏,并打入大陆市场”;2005年,智冠科技成立了专门的“手机服务部”。
但问题仍然在于“规模”——在规模化的资本投入面前,台湾厂商的远见也好,在转型方面的努力也好,都显得非常捉襟见肘。
台湾地区的手游市场规模确实也不小。据统计机构DataEye在2023年发布的数据,台湾地区有2300多万人口,游戏玩家占比60%以上,是全球手游收入第5大市场。2023年1至9月,台湾手游市场内购总收入达18.3亿美元(约合133亿元人民币),同比基本不变;总下载量达2.63亿次,同比增长26%。
台湾手游内购收入在全球排名较高,但绝对值不高
然而,哪怕收入排名不错,两岸手游市场在绝对值上依然有巨大的差距。《2023年中国游戏产业报告》显示,大陆移动游戏市场全年实际销售收入为2268.6亿元人民币(约合312.5亿美元)。细分下来,仅休闲移动游戏的内购收入就有200亿元人民币(约合27.5亿美元)。台湾手游市场内购总收入哪怕加上DataEye少算的一个季度,也很难与这个规模相比。
具体到游戏公司,大宇、智冠等台湾头部厂商的资本规模和自研能力也远远落后于腾讯、网易这个级别的巨头。可以说,此时的台湾游戏产业已经基本没有翻盘可能。游戏公司哪怕转型成功,也只能依靠代理圈出自己的一小块地。而本地原创游戏愈发式微,主要依靠老IP改编吸引人气,市场的大头仍被韩国游戏、中国大陆游戏占据。
数据机构App Annie曾统计过2014年至2020年在台湾下载量最高的手机游戏。2014年的时候,台湾流行的手机游戏以轻度为主,最受欢迎的包括日本、美国开发的《跑跑姜饼人》和《旅游大亨》。2015年,韩国MMO《奇迹MU》、大陆开发的《列王的纷争》、台湾本地的《霹雳江湖》等重度游戏开始进入市场。2017年,重度游戏市场开始爆发。韩国老IP《天堂M》、Garena的《传说对决》、网易的《阴阳师》、IGG的《王国纪元》等均在此时上线。《天堂M》上线首月就创下了近10亿营收的纪录。与此同时,《命运:冠位指定》成为了收入排行榜前10名中仅有的日系游戏。
2018年,一度在欧美市场流行的超休闲游戏开始进入台湾市场。那一年的手游下载榜首是《旅行青蛙》,榜单上还有许多来自Voodoo、Lion Studios等超休闲游戏公司的产品。
2019年,莉莉丝《剑与远征》和《万国觉醒》都进入了台湾手游收入榜前10名。
2020年,台湾手游市场趋于饱和。手游用户增长放缓,受欢迎的产品则呈现出“IP大乱斗”的景象,收入榜前10名中,《灌篮高手》《RO仙境传说》《一拳超人》《传说对决》《天堂M》《奇迹MU》全都是IP衍生作品。可以说,如果没有强力IP加持,新作很难在这个红海崭露头角。类似的市场结构一直维持到今天。
2020年,台湾手游收入榜陷入“IP乱斗”
但拥有IP不等于能够掌握IP。由于在大陆已经基本没有自研和发行能力,台湾厂商几乎不再直接涉足大陆市场,大都通过IP授权的形式让大陆公司开发手游和网游。同时,因为资本和话语权的悬殊,这些持有IP的台湾厂商非常缺乏对制作方的约束力,使得许多换皮作品和不符合IP气质的作品大行其道。
这里不得不再次搬出“仙剑奇侠传”系列的遭遇。名义上,这个“国民IP”在业界仍然占有一定地位,但在中手游这样规模的公司手中,它在资本意义上的价值很可能微乎其微,更不要奢求原本的主创能有什么掌控力。这些年,“仙剑”IP的手游和网游都出了不少,质量却始终无法获得玩家认可。有的被玩家认为是换皮卡牌游戏,有的打着姚壮宪监制旗号、却让玩家觉得“突破下限”,“还以为在玩页游”。
“轩辕剑”IP也有手游化动作。2021年,网易游戏出品的正版IP授权手游《轩辕剑龙舞云山》上线,还请来了“轩辕剑之父”蔡明宏作为荣誉顾问。因为之前《阴阳师》的成功,不少玩家对这款画风唯美的游戏抱有期待。但到了2024年,它已经基本从玩家的讨论中销声匿迹了,只是还没有关服。
可以说,从网游到手游,让台湾游戏产业辉煌一时的时代机遇彻底消失了。而本地狭小的市场和在更广阔市场中竞争力的丧失,让厂商们很难再打翻身仗。既缺少拿得出手的作品,也没有运营上的建树,台湾厂商的辉煌彻底成为明日黄花。
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曾经恢弘的都市衰落了,自给自足的聚落还在。在社交网络上搜寻台湾本地玩家对游戏行业的看法,不少人都将希望寄托在一些Indie game上。当网络和游戏引擎的发展进一步降低了开发游戏的门槛,一些具有特色和作者性的游戏开始崭露头角。
“台湾玩家想要好游戏,而台湾Indie开发者乐于承担创意风险。”——这句话可以用来形容台湾Indie game逐渐崛起的过程。
和其他地区一样,台湾也有自己的Indie game开发者组织。Indie game开发者分享会(IGDShare)是台北市规模最大的Indie game网络,刚开始只有几个人,每月举办小型线下聚会。但在过去三四年时间里,参与IGDShare的开发者人数已经增长到了数百名,还影响了台中、高雄等城市成立了自己的Indie game开发者团体。
一些小体量、非商业化开发团队在大陆及其他市场也打出了自己的名声。日头游戏曾凭借水墨武侠风格的《说剑》,以及画风可爱的《Carto》引起大陆玩家注意。其中《说剑》更是在App Store登上超过100个国家和地区的编辑推荐榜。
《说剑》的水墨风格令人耳目一新
还有一些团队在制作和发行上都瞄准了更广泛的市场。《失落迷城:群星的诅咒》是一款由台湾艾可米游戏工作室开发的类“魂”游戏,画风非常“维京”,在全平台、全球范围内都获得了不错的口碑。制作人老杨在上世纪90年代台湾单机游戏的鼎盛时期度过了自己的青少年,也曾在MMO和手游公司就职,之后离职自己创业,算是将单机时代的梦想延续了下来。极度边缘工作室则在2021年推出了《记忆边境》,以有限的资源在动作系统上做出了不错的创新。
大宇资讯也逐渐转向了更小成本的单机游戏制作。旗下的“女鬼桥”系列以真实校园传说为题材,经常以Indie game身份参与各种游戏展,在Steam上收获了“特别好评”。5月28日,大宇资讯董事长涂俊光在社交平台上发布文章,表示“女鬼桥”系列是近2年大宇自研游戏中唯一一款受市场认同的;而他2014年接任大宇时,“轩辕剑”“仙剑”等知名作品已是20年前的事,如今,玩家的质疑与批评影响了开发团队的积极性。有人推测,在出售“双剑”版权后,大宇资讯的重心很可能会转向这类以创意为主的小型游戏。
问题在于,特殊的时代已经过去。在某种意义上,Indie game虽然能被视作台湾游戏产业的星星之火,使得团队能够自给自足,并满足一批喜欢他们的受众,但从宏观产业的意义上来看,他们更像一小撮市场中的一小撮人在试图过好自己的生活,却难以扭转历史大势。
■结语
回看台湾地区的游戏发展史,它某种意义上反映了过去三四十年中文区互联网环境的整体发展和变迁。台湾和大陆在游戏行业不同领域各有建树,此消彼长。台湾游戏行业曾经因为自身技术条件和发展状况较为优厚,在中文环境中缺乏竞争者,一度创造出许多引领时代的作品,并将影响力拓展到了大陆,后来也在新加坡和马来西亚建立影响。这样的成功既要归功于早期游戏人的才华,也是天时、地利、人和的历史机遇。
但在网络时代到来之后,这种机遇逐渐消失。缺乏了乘风之势,台湾游戏产业的固有缺陷逐渐暴露出来。
一方面,中国台湾地区受限于本身的技术水平和市场规模,难以和韩国、日本竞争,也逐渐落后于大陆。据DataEye数据,2023年,台湾网民约有2168万,手游用户约1615万。这批玩家虽然创造了3个季度18.3亿美元的手游内购收入,但市场趋于饱和,用户增量减少,已是一片红海。
另外,几个头部厂商在21世纪最初10年感受到市场危机之后,虽然也尝试继续在自研游戏方面努力,但资金缺乏与频繁内斗使得自研游戏陷入困境,总体营收依然依赖代理和IP授权的固有路径。缺乏真正原创、高质量的自研游戏,使得他们在市场上逐渐落于劣势。同时,受限于本身的文化和习惯,他们也没有成功地拓展网络游戏和手游市场。从此,台湾游戏产业辉煌不再。
如果把目光再拉远一些,台湾地区游戏产业的式微,也是他们在东亚和中文环境中娱乐产业、经济地位下降的一个缩影——经典台湾游戏离我们远去,就像当年那些流行的台湾校园歌曲和偶像团体离我们远去一样。