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《绝区零》,米哈游最特殊的一次尝试

2024-07-08 来源: 新浪电竞 原文链接 评论0条

说实话,《绝区零》首日的成绩,并不能让所有人都“满意”。

有人拿出《绝区零》在第三方平台、iOS商店畅销榜的数据,试图通过“畅销榜未登顶”以及“流水不如xx”等内容来唱衰《绝区零》,为其提前判处“死刑”。

但到了今天,《绝区零》在排名持续超越抖音的同时,其在畅销榜的位置依旧坚挺。与此同时,《绝区零》的全网4600万预约、预下载在多国登顶、当日B站热搜五占其四,开服半小时玩家突破700W等成绩,依旧在提醒大家:“未登顶≠暴死”。

直接说结论的话,这款游戏其实大受欢迎。

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图中数据来源自七麦数据

若是要深究《绝区零》能大受欢迎的缘由,“米哈游”这一“厂牌”无疑是最广为玩家所知的质量认证,优质美术资产的批量生产能力更是让“游戏工业化”成为了米哈游的代名词;从《原神》传承下来的那套内容呈现范式,更是成为了二游乃至整个手游行业的新标准。

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但纵观《绝区零》从首测至今的表现,抛开“厂牌”加持,其特殊的风格调性也同样对玩家们吸引力十足。不管是从战斗、美术还是内容层面来看,《绝区零》想要展现的东西与许多人印象中的“米哈游游戏”并不一致。

换句话说,《绝区零》可以说是目前市面上米哈游游戏中独树一帜的存在。

战斗爽,同时易入门

如果要用一个字来形容《绝区零》,那“爽”绝对是恰如其分。这不仅是因为它在前瞻直播中被反复提及,同时这也是对其快节奏、高反馈且低门槛的战斗玩法最贴切的描述。

如果你体验或看过《绝区零》之前三次测试的战斗,那诸如切换、反击、闪避等镜头一定是其中最显眼的部分。在怪物出手的时候触发闪避,或是在遭受攻击的瞬间切人抵挡,并用一串帅气的连招回敬敌人……配合上类似“打铁”的音效、慢放到“帧”级别的动作与特写镜头,不管你是不是动作游戏的老手,这种全方位覆盖的演出都会给予玩家十足的正反馈以及一种类似于“动作游戏高手”的成就感。

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而“爽感”爆棚的背后,是《绝区零》在战斗表现上的精心设计。

除了精妙的动作设计与战斗节奏外,战斗玩法的连贯性也同样是支撑“爽”感的支柱之一。具体到游戏中,这既可以是通过“重动作设计,轻特效污染”所带来的干净画面,也可以是减弱诸如打断、硬直、倒地等受击反馈所带来的流畅战斗体验。你既不用担心在战斗时被小怪一招打倒,从而中断连招,也不用担心在战斗时被一大堆花里胡哨的特效糊脸,进而干扰到正常的战斗。

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酣畅淋漓之外,《绝区零》的还加入“失衡”与“异常状态”,以及攻击类型划分等设定来进一步增加战斗的乐趣。“失衡”与“异常状态”的作用有些类似,都是需要先让玩家进行攻击,来给敌人积攒对应的“进度条”,积攒完毕后,敌人便会进入到像是失衡、或是冻伤之类的减益状态,并同时受到更多的伤害。

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这就让《绝区零》的战斗过程摆脱了单纯堆数值的“灌伤害”,而是有了一套属于《绝区零》自己的战斗节奏,先通过各种手段让敌人“破防”或挂上异常状态,然后再进行一轮爆发。

这样的战斗节奏让异常”“强攻”等不同职责的角色能够各显所长,同时也需要玩家提前对于角色配装与角色之间的配合进行考量,这些元素都让《绝区零》在单纯的爽快动作战斗之外兼具了足够的深度与策略探索的空间。

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这套展现“爽感”的逻辑除了打斗本身以外,也同样体现在《绝区零》为战斗中所设计的平滑难度曲线以及反馈上。除了为闪避、格挡等操作给出足够宽松的时间窗口外,像是怪物攻击、失衡等关键节点,游戏也会进行慢放或给出幅度极大的抬手、闪光等十分明显的提示。

可以说,极致的细节,恰到好处的表现,再加上不高的门槛 ,便组成了《绝区零》的战斗优质体验。只需要一些门槛不高的操作,玩家便能欣赏到华丽的高品质演出,在正反馈被成倍放大的同时,体验到动作游戏的独特魅力与“爽感”。

“溢出”的美术力

如果说“爽感”爆棚的战斗是《绝区零》的“左膀”,那极具风格化、且特色鲜明的美术风格便是其不可或缺的“右臂”。

在角色塑造上,《绝区零》就不只在人设、服饰上下功夫,而是会从角色本身出发,把展现了角色的每个细节都看作塑造过程的一部分,并用各种细节来补充与完善。由此,我们才能在《绝区零》的角色身上感受到丰富到“溢出”的细节。这不仅是角色的形象、战斗动作、人设等大的方面,也可以是眼神、表情、搓招彩蛋等难以在第一时间发现的细节。

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或许这些细节并不起眼,但就像《绝区零》制作人在接受访谈时所提到的那样,“人类的触感在如今变得更有意义”,这种藏在细小之处的不同,正是《绝区零》独特美术风格与美术力“溢出”的直接呈现。

也正因为这种理念,在游戏不起眼的地方也能看到超多细节“堆料”。从登录界面的电视画面,到玩家二楼卧室里的音乐播放器、照片墙,再到一楼店内各种致敬经典电影的录像带,你几乎可以不费吹灰之力,在游戏的大街小巷中找到各种各样来自不同文化的怀旧元素。

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当然,拥有大量复古与怀旧元素并不意味着你只能在《绝区零》看到来自过去的回响。街上随处可见涂鸦、海报以及藏在角落里的各种彩蛋,都在提醒玩家,新艾利都,不仅仅只是玩家们活动的舞台,更是一座鲜活的城市。

感受真实的“烟火气”

在不同的人视角下,“烟火气”这个词有着许多种解释,不过他们都有一个共性:不能脱离“生活气息”。这可以是繁华的商场,热闹的广场,也可以是拖着疲惫的身躯下班,在街边买上一碗炒粉,坐看车水马龙时的惬意与放松。

而对于游戏来说,展现出城市“烟火气”的秘诀也尽在于此。尽管《绝区零》的故事背景是后启示录风格,玩家所在的“新艾利都六分街”也属于典型的架空都市设定,但这并不妨碍游戏通过各种机制、细节来展现生活化的氛围。

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当玩家完成了最初的章节,并正式来到六分街时,一股熟悉的气息便扑面而来。游戏厅、咖啡馆、面馆、报亭等设施不仅一应俱全,同时它们也是玩家日常活动的重要组成部分。

在报亭,你不仅可以看到当地的新闻,同时还能刮个卡,试试手气;而咖啡馆与面馆则是玩家补充体力与BUFF的重要场所;像是杂货店、潮玩店等店铺也都可以提供玩家养成所需的各种道具,发挥自己的作用。此外,就像现实中的作息一样,在六分街,你不仅会在白天与夜晚碰到不同的NPC或者伙伴,推进剧情与支线。

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同时,在对NPC的描绘上,《绝区零》也没有选择粗暴的选择复制粘贴,而是根据具体情况,为NPC进行“量身定制”的描绘,上到接日常任务的重要NPC,下到没有名字的路人,Ta们不仅造型各异,更重要的是你可以通过服饰、动作来清晰的分辨。

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当玩家漫步在街道,并将吃饭、购物、打游戏等来自普通人的生活当作了游戏的日常,玩家便会在脑海中不自觉的将游戏当作现实生活的投射,并沉浸其中。

同样,这种贴近生活,将视角放低的做法也是《绝区零》剧情想要竭力达成的。比方说主角兄妹在传奇绳匠“法厄同”的身份之外,也只是对经营音像店的普通人,而目前游戏中所登场的角色们,也大都是来自于家政、工地、警察等玩家们熟悉的各行各业,人设并没有高高在上,而发生在Ta们身上的故事也并不是什么苦大仇深的“黑深残”,它所展现的,仅仅只是围绕在“人”身边的喜怒哀乐罢了。

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可以说,米哈游是在用一套“反常规”甚至“反商业化”的逻辑在塑造绝区零的世界。事实上,不管是提供BUFF的拉面店和咖啡馆,还是用以填充玩家日常游玩内容的拍照、打街机,其实都可以用一个游戏内的手机APP功能来实现,这本就是现代商业化游戏的通用解法,这样做不仅成本更低,玩家达成目标获得奖励的操作链路也更短,更有利于保持黏性,而与现在《绝区零》的设计相比,只有叙事与沉浸感上的区别。

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帮邻家的咖啡店老板客串店员,跟NPC组队玩一把“贪吃蛇大乱斗”,这些内容填充物固然在奖励驱动层面没有任何意义,但它们却可以带给玩家生活在六分街的实感,并暗合上《绝区零》眼下想要诠释的主题——小人物的挣扎。

说到底,《绝区零》的故事虽然发生在后启示录的舞台,但纵观三次测试的剧情,《绝区零》都一直在尽力避免输出或强调任何的核心价值观,转而将镜头下放到生活于新艾利都的普通人之中,通过展现Ta们在困境之下的行动,来推进故事,并展现人物个性。

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诚然,一位二八年岁的平凡少女说不出什么宏大伟愿,她展现出的朴素善意在如今玩过见过的玩家面前更可能显得俗套,但就是这种在后启示录舞台上闪现的微小人性光辉,总能比很多上来就铺陈宏大世界的故事要更能来得让人共情。用制作人的话来说,“在这里,没有人需要试图拯救世界。我们希望通过这些城市故事,来探索‘普通’人的价值。”

结语

尽管《绝区零》为我们展现了许多令人兴奋的变化,但它的成功并不止于此。这款游戏不仅仅是在追求表面的华丽和刺激,它更深层次地致力于为玩家提供一种更“爽”的体验。这种体验不仅仅是短暂的快感,而是一种持久的、深入的、让玩家能够沉浸在游戏世界中的满足感。

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《绝区零》的设计理念与过程是独树一帜的。它不是简单地跟随潮流,也不是盲目地堆砌所谓的“工业化管线”。相反,它选择了一条更为艰难但更有价值的道路——用心打磨,不断堆砌细节。从角色的设计到世界观的构建,从剧情的编排到战斗机制的调整,每一个环节都经过了精心的策划和反复的推敲。这种对细节的执着追求,使得游戏的每一个元素都能够和谐地融合在一起,形成一个有机的整体。

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可以说,这并不仅伴随着游戏开发的过程,同样也体现在如今外界对《绝区零》的反应。回到开头由商业成绩所引发的争议,虽然用ios或者第三方平台的数据来作为预估产品流水的唯一数据甚至是判定生死其实并不严谨。但从侧面来讲,这也正是大家对《绝区零》实力的肯定。事实上这已经是近几年来二次元动作游戏首日在畅销榜取得的最高排名——能和“榜一”大哥们坐一桌,本身就是实力的体现。

而这同样在向玩家与业界发出一个明确的信号:在这个追求快速回报和大规模生产的时代,沉下心去精心打磨玩家们所喜欢的内容,才是真正能够赢得玩家心,获得市场认可的秘诀。

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